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AUTCEL-RCO Autômato Celular para Raciocínio Com Objetos

Os autômatos celulares são constituídos de uma malha de células idênticas e discretas, onde cada uma tem seu comportamento modificado, em passos de tempo discretos, de acordo com regras determinísticas definidas em função do próprio comportamento da célula e das células vizinhas.

Os autômatos celulares podem ser considerados como idealizações discretas das equações diferenciais parciais freqüentemente utilizadas para descrever sistemas dinâmicos.

Essa natureza discreta também permite a analogia com computadores digitais, pois os autômatos celulares podem ser vistos como computadores de processamento paralelo de construção simplificada.



Interface do AUTCEL-RCO.

O AUTCEL-RCO (Autômato Celular para o Raciocínio com Objetos) é um sistema de modelagem projetado para que crianças possam criar seus próprios mundos. Existem vários programas que facilitam a modelagem de sistemas, mas normalmente são destinados a alunos mais velhos, pois envolvem idéias difíceis como a especificação matemática do relacionamento entre variáveis. Para alunos mais jovens normalmente a modelagem se resume à simples simulação de um modelo já construído, no qual as regras estão escondidas e não podem ser mudadas pelos usuários. O AUTCEL-RCO pretende preencher este espaço utilizando modelos em que as regras são simples o suficiente para serem entendidas por alunos mais jovens, mas poderosas o suficiente para usos mais avançados.

Normalmente as crianças mais jovens imaginam o mundo em termos de objetos e o que eles fazem e não em termos de variáveis. Essencialmente, o conceito do AUTCEL-RCO é que: um modelo consiste de um número de objetos que interagem; os comportamentos dos objetos são definidos pelas suas regras.

Existem essencialmente três níveis em que o AUTCEL-RCO pode ser utilizado:


  1. Criação de modelos com regras já definidas:
             O aluno nesta etapa deve ser capaz de detectar padrões e relacionamentos,  como as regras que governam o modelo trabalham.

  2. Modificar o comportamento dos objetos pela mudança de suas regras:
             O aluno deve ser capaz de explorar padrões e relacionamentos, e também formar e testar hipóteses simples.

  3. Criação de novos objetos e definição de um novo conjunto de regras:
             Ser capaz de utilizar o software para representar uma situação ou processo, escolhendo as variáveis pertinentes ao modelo e determinando o conjunto de regras mais apropriado que demonstre os relacionamentos que ocorrem entre eles.